Nouveau système de mouvement - déjà dans le jeu
Catégorie: Notes de mises à jour
13 Nov 2019 08:17 AM UTC
Soldats!
Nous sommes heureux d’annoncer qu'après les tests approfondis et la correction des principales erreurs, le nouveau système de synchronisation et de déplacement est officiellement lancé sur les principaux serveurs de Warface, ce qui signifie que vous pouvez maintenant l'apprécier dans toutes les sessions du jeu.
UN NOUVEAU SYSTÈME DE MOUVEMENT EST OFFICIELLEMENT INCLUS DANS TOUTES LES SESSIONS À 100%!
DÉTAILS
Le lancement officiel du nouveau système de mouvement signifie qu'il est inclus dans 100% des batailles. Maintenant, les positions des personnages sont devenues absolument identiques pour tous les utilisateurs, les délais de transfert des données entre le client et le serveur ont été réduits et l'enregistrement des dégâts a été amélioré. Certains autres problèmes sont également devenus inexistants. Par exemple, une erreur à cause de laquelle un joueur, en raison de certaines manipulations avec les caisses, pourrait apparaître au point de départ de son équipe (ou une situation qui a reçu le nom "Problème F12" dans la communauté) n'existe plus. En général, le système est devenu plus sécurisé contre les menaces externes.
Nos travaux sur le nouveau système de synchronisation ne se termineront pas après son lancement officiel. Nous prévoyons de continuer à surveiller étroitement son travail, à résoudre les problèmes mineurs et à optimiser le système. Ce sont des problèmes immédiats qui nécessitent une attention particulière:
- amélioration de la situation pour les joueurs avec une connexion Internet instable;
-
augmentation de la fluidité de la synchronisation - élimination des micro-retards de mouvement qui donnent l'impression qu'un soldat fait des brefs arrêts pour une fraction de seconde.
COMPARAISON DES SYSTÈMES
Le système de synchronisation précédent reposait en partie sur des calculs de la position suivante du personnage. En peu de temps, il a essayé de prédire les actions du joueur en s’appuyant sur des statistiques et des comportements passés; ainsi, les adversaires ont observé des mouvements que le joueur aurait dû effectuer à l'instant suivant.
Dans certains cas, le comportement du joueur ne correspondait pas aux calculs du serveur. L’instant suivant, le système s’apercevait qu’il avait commis une erreur et tentait de la corriger en plaçant le joueur au bon endroit. C'est l'essence des soi-disant "téléports". Dans le cas d’une telle désynchronisation, la différence de distance était considérée comme acceptable si elle ne dépassait pas un mètre pendant de courts intervalles. Le nouveau système fonctionne différemment et, dans les calculs réels, l’écart entre la position du joueur sur le serveur et celle du client diffère de 1 à 2 millimètres à tout moment! Parfois, cette différence atteint 3 à 5 millimètres - et c'est une victoire énorme!
Le nouveau système de synchronisation ne devine pas - le serveur envoie exactement ce qu'il reçoit du client en raison d'une interaction plus fréquente entre eux. Pour cette raison, l'échange d'informations entre le client et le serveur devient de plus en plus important - plus de processus dépendent de la fréquence et de l'intégrité des données transmises, car leur interaction est devenue beaucoup plus précise.
Si la connexion Internet entre le client et le serveur est mauvaise, une partie des paquets de données sera perdue, affectant la qualité du fonctionnement du client. Cela peut se manifester par des retards à peine perceptibles (ou complètement invisibles mais sentis) - comme si quelque chose empêchait le personnage de bouger et qu'il essayait de se déplacer dans un environnement dense et épais.
Non seulement la largeur de la bande ou la vitesse d'Internet, mais la stabilité de la connexion est particulièrement importante dans l'interaction client-serveur! La stabilité signifie à quel point le transfert des paquets entre le client et les serveurs de jeu se fait de manière uniforme (sans secousses soudaines). Un canal instable fournit une connexion Internet saccadée ou entraîne des pertes de connexion. Cela peut être imperceptible dans le travail quotidien et les loisirs, mais cela devient essentiel lorsqu'un micro-échange de données constant est requis à la milliseconde près.
LA STABILITÉ DE VOTRE CONNEXION INTERNET EST LE FACTEUR PRINCIPAL ET DÉCISIF INFLUANT SUR LE CONFORTABILITÉ DU JEU EN WARFACE.
À PROPOS DE "RESYNCS"
Ensuite, nous aimerions parler des "resyncs". Très fréquemment et à intervalles rapprochés, le serveur compare régulièrement la position du joueur dans le système client-serveur. Si la position du personnage est fausse, le serveur la corrige - un tel événement est appelé "resynchronisation". Dans le système précédent, cette "correction" était fréquente et, dans des cas particulièrement graves, le joueur était téléporté à plusieurs mètres.
Dans le nouveau système, la fréquence des "resynchronisations" a augmenté plusieurs fois, mais dans le même temps, le nombre de "resyncs" entraînant des corrections de la position du joueur a diminué de 30%. De plus, le concept même de "resynchronisation" est devenu hors de propos dans le sens où nous l’avions utilisé auparavant. Maintenant, elles ont une nature différente - dans le nouveau système, le serveur vérifie plus souvent la position des joueurs sur le terrain (des dizaines de fois par seconde) et ils sont corrigés en centimètres ou en millimètres mais pas en mètres.
Nous espérons que vous apprécierez les changements et profiterez pleinement du gameplay!