Indicador de daño: mecánicas nuevas
Detalles
En Warface, igual que en cualquier videojuego de disparos en primera persona, disparos desempeñan un papel fundamental. El indicador principal de la efectividad del disparo es la así llamada cruz de daño. El juego ha presentado este elemento de la interfaz a partir del lanzamiento del proyecto, y todos los jugadores están muy familiarizados con él. Al mismo tiempo, los principios de funcionamiento del antiguo indicador de daño no eran obvios y a menudo confundían a los usuarios. Los jugadores entendieron que una cruz pequeña significaba que causaban poco daño, mientras que una cruz grande significaba un gran daño hecho al objetivo. Sin embargo, ese no fué el caso. Entonces decidimos reelaborar completamente la mecánica.
Problemas clave con el indicador de daño anterior:
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Cada impacto tenía su propio indicador de daño.
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El indicador de daño anterior mostraba el daño hecho a la salud del enemigo e ignoraba el daño infligido a la armadura.
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El tamaño de la "cruz" mostrada dependía directamente del daño infligido a la salud del enemigo. Si tomamos en cuenta que casi tres cuartos del daño se reparte a la armadura si el oponente tiene armadura, queda claro por qué los indicadores de daño solían ser diferentes todo el tiempo.
Tomemos disparos de un fusil de asalto como un ejemplo del funcionamiento del viejo indicador de daño. Cuando golpeabas a un enemigo con salud total, solo se mostraba una cuarta parte de la cruz de daño porque las otras tres cuartas partes del daño infligido por la bala fueron absorbidas por la armadura del oponente. El tirador veía una pequeña cruz de daño y pensaba que, por alguna razón, el daño no fue registrado, aunque en realidad se registró completamente.
El indicador de daño ha sido reelaborado y se ha vuelto más comprensible y lógico:
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El tamaño del indicador ahora depende del estado actual del enemigo en un tiroteo. Ya no muestra el daño infligido por golpes separados.
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La cruz de daño actual muestra dos parámetros, el daño hecho a la salud y a la armadura.
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Cuanto más débil sea el enemigo, mayor será el tamaño del indicador con cada golpe posterior. El indicador de daño completo significa la muerte del enemigo.