Neues Bewegungssystem ist bereits im Spiel
Kategorie: Patch-Notizen
13 Nov 2019 08:22 AM UTC
Soldaten!
Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass das neue Bewegungs- und Synchronisierungssystem nach intensiver Prüfung und Behebung wichtiger Fehler offiziell auf den Hauptservern von Warface eingeführt wurde. Das bedeutet, dass ihr seine Arbeit in allen Spielsitzungen einschätzen könnt.
DAS NEUE BEWEGUNGSSYSTEM FUNKTIONIERT OFFIZIELL IN 100% SPIELSITZUNGEN!
DETAILS
Die offizielle Einführung des neuen Bewegungssystems bedeutet, dass es jetzt in 100% der Kämpfe implementiert ist. Jetzt sind die Positionen der Charaktere für alle Benutzer identisch, Verzögerungen bei der Datenübertragung zwischen dem Client und dem Server wurden reduziert sowie die Schadensregistrierung verbessert. Einige andere Probleme wurden ebenfalls gelöst: zum Beispiel solche Situationen, wenn nach einer Reihe von Manipulationen mit Kisten ein Spieler am Startpunkt des Teams verschlagen konnte, oder eine Situation, die in der Community als "F12-Problem" bezeichnet wird. Im Allgemeinen ist das System jetzt besser gegen externen Bedrohungen geschützt.
Unsere Arbeit an dem neuen Bewegungssystem wird nach seiner offiziellen Einführung fortgesetzt. Wir planen, seine Arbeit zu kontrollieren, kleinere Fehler zu beheben und das System zu optimieren. Folgende wichtige Probleme bedürfen besonderer Aufmerksamkeit:
- Verbesserung der Situation für Spieler mit instabiler Internet-Verbindung;
- Verbesserung der Gleichmäßigkeit der Synchronisierung – Beseitigung der Mikroverzögerungen während der Bewegung, welche wie ein kurzer Stopp eines Soldaten für den Bruchteil einer Sekunde aussehen.
VERGLEICH DER SYSTEME
Das vorherige Synchronisierungssystem stützte sich teilweise auf die Berechnung der nächsten Position des Charakters. Auf Grund der Statistik und des vergangenen Verhaltens versuchte es binnen kurzer Zeit die Aktionen des Spielers zu prognostizieren, so beobachteten die Gegner die Bewegungen, die der Spieler im nächsten Moment machen musste.
In einigen Fällen entsprach das Verhalten des Spielers nicht den Berechnungen des Servers. Später verstand das System, dass es einen Fehler gemacht hatte und versuchte, ihn zu beheben, indem es die Position des Spielers änderte, was zu sogenannten "Teleports" führte. Im Falle einer solchen Desynchronisierung wurde der Distanzunterschied akzeptabel, wenn er einen Meter in kürzere Zeit nicht überschritt. Das neue System funktioniert anders und in realen Berechnungen unterscheidet sich die Differenz zwischen der Position des Spielers auf dem Server und im Client zu jedem Zeitpunkt um 1-2 Millimeter! Manchmal beträgt dieser Unterschied 3-5 Millimeter – und das ist ein großer Gewinn!
Das neue Synchronisierungssystem stellt keine Vermutungen mehr an. Der Server sendet genau die Daten, die er vom Client erhält, aufgrund der häufigeren Interaktion zwischen ihnen. Deshalb wird der Datenaustausch zwischen dem Client und dem Server immer wichtiger - jetzt hängen mehr Prozesse von der Häufigkeit und Integrität der übertragenen Daten ab, da ihre Interaktion viel präziser geworden ist.
Wenn die Internet-Verbindung zwischen dem Client und dem Server unterbrochen wird, gehen einige Datenpakete verloren, was sich auf die Qualität des Clients auswirkt. Dies kann sich als kaum bemerkbare (oder völlig unsichtbare, aber greifbare) Verzögerungen aussehen - als ob etwas die Bewegung des Charakters behindert und er versucht, sich in einer dichten Umgebung zu bewegen.
Besonders wichtig in der Client-Server- Interaktion ist nicht nur die Bandbreite des Internets oder die Geschwindigkeit, sondern auch die Stabilität der Verbindung! Die Stabilität bedeutet, wie gleichmäßig (ohne plötzliche Sprünge) die Übertragung von Paketen zwischen dem Client und den Spielservern erfolgt. Ein instabiler Kanal bietet ruckartige Internet-Verbindung oder führt zu Verbindungsverlusten. Dies kann im Arbeitsalltag und während der Freizeitgestaltung nicht bemerkbar sein, aber es wird wichtig, wenn ein ständiger Mikroaustausch von Daten bis zu einer Millisekunde erforderlich ist.
DIE STABILITÄT EURER INTERNET - VERBINDUNG IST DER WICHTIGSTE UND PRÄGENDE FAKTOR FÜR DEN KOMFORTABLEN SPIELPROZESS IN WARFACE.
ÜBER "RESYNC"
Weiter möchten wir über "Resyncs" erzählen. Sehr oft vergleicht der Server in kurzer Zeitdauer regelmäßig die Position des Spielers im Client-Server-System. Wenn die Position des Charakters falsch ist, wird sie sofort korrigiert - ein solches Ereignis wird "Resync" genannt. Im vorherigen System passierte eine solche "Korrektion" ziemlich oft, und in besonders schweren Fällen wurde der Spieler über eine Entfernung von einigen Metern teleportiert.
Im neuen System wurde die Häufigkeit von "Resyncs" um ein Vielfaches erhöht, aber die Anzahl der "Resyncs", die zur Korrektion des Spielerpositions führen, wurde um 30% verringert. Deshalb ist der Begriff "Resyncs" in dem Sinne, in dem wir ihn früher verwendet haben, irrelevant geworden. Jetzt haben sie eine andere Natur - im neuen System überprüft der Server die Positionen der Spieler auf dem Feld öfter (um ein Vielfaches) und sie werden bis Zentimeter oder Millimeter, aber nicht Meter korrigiert.
Wir hoffen, dass ihr die Änderungen zu schätzen wissen und das Gameplay genießen werdet!